新游戏发布之初,开发者最担心的就是突然出现的各种问题。然而事与愿违,很多游戏以一种非常尴尬的方式出现在我们面前。俗话说的好,你害怕的事情会来的!
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一款新游戏的问世显然值得庆祝:对于玩家来说,经过漫长的等待,终于有机会进入游戏世界展开新的冒险;而开发者也终于可以休息一下,为游戏的下一步开发计划做充分的准备了。值得一提的是,并不是所有的游戏都能顺利度过自己的“婚期”——在这一天,玩家可能会因为这样那样的情况抱怨个不停,开发者也会被隐藏的bug、服务器排队崩溃、甚至无故退出游戏等棘手问题搞得筋疲力尽。
【资料图】
当然,无论是哪一方,大家都一定希望游戏能以最好的姿态呈现在世人面前。只是生活总是事与愿违。下面我们要介绍的游戏的开发者,都经历了一段非常难忘的“尴尬”的游戏发布——这真的印证了一句话:你害怕的来了。
网络游戏文章
相对于单机游戏,网络游戏在发售时面对各种突发情况的处理要容易得多。基本上只要祭出客户端补丁、在线修正、服务器维护这“三大法宝”,问题差不多能解决788。面对玩家的吐槽和质疑,官方只需要做出真诚的姿态,搞道具赠送、经验加成等补偿,几乎可以平息大家的愤怒。
《通缉令》-我可以烂,但你别说不好。
发布日期:2010年
尴尬指数:★★★★☆
现在的网游都是什么样的题材?我相信你首先想到的是“幻想”这个词。这个时候,如果有一款以警匪为题材的著名侠盗猎车手系列游戏,由创始人负责制作,而自称网游版的侠盗猎车手出现在你面前,相信你想不到这款网游叫《通缉令》。
游戏APB:All point Bulletin)可以称得上是带着“光环”出生的。然而,当玩家们终于有机会登录游戏一探究竟的时候,没过多久他们就傻眼了:游戏中的驾驶和射击系统是如此的笨重和老旧,以至于你甚至找不到一个合适的地方去战斗。更夸张的是,开发商Realtime Worlds虽然明知游戏存在各种问题,但仍坚持禁止各种媒体发布相关评测。“解禁”一周后,才有越来越多的玩家意识到这个游戏有多厉害。
毫不奇怪,耗资高达100万美元的《通缉令》在开播四个月内就被关闭了。虽然这款游戏在时隔一年后又悄然出现,但成为了免费游戏,至今运营惨淡...
备受期待的《通缉令》就是开发商不作不死的典型例子。
《上古世纪》——游戏里的房子也是稀缺资源,你想不到吗?
发布日期:2013年
尴尬指数:★★★★☆
对于Archage来说,游戏发售当天服务器排不了半天队也没什么。毕竟说明游戏本身更受欢迎。然而,这款游戏在推出的第一天就遇到了一个非常严重的问题:当时所有游戏服务器的数量都是固定的,这就导致了玩家在每台服务器上可以占用的土地非常稀缺——游戏在正式推出后的几个小时内就被开拓者瓜分一空。那么其他玩家应该如何获得土地,然后建造自己的房子呢?有两种方式:从其他玩家那里购买,或者等原主人没有按时缴税直接被系统收回。
群山环绕,风景如画。抢“地”主?我很抱歉!
虽然这两种做法听起来很有道理,但实际上是一些别有用心的玩家因为游戏发布之初的漏洞而做出了“抢地”外挂。这个插件可以以极快的速度搜索,第一时间抢占系统收回的土地。不难想象,其他正常游戏玩家根本无法与这样的外挂抗衡。虽然类似的行为最终导致了开发商Trion的大规模封号,但它给玩家留下的阴影却久久不散。
别人的房子
夏娃在线:三位一体——别人要钱,你却在害自己。
发布日期:2007年
尴尬指数:★★★★★
《eve online》作为一款相当“硬核”的网游,在国内市场并不是特别受欢迎,但一直有着非常好的口碑,积累了大量的粉丝。然而令人意想不到的是,2007年发布的这款游戏的新资料片《EVE Online: Trinity》是游戏史上的典型例子,最符合“别人要钱,你却在自寻死路”——别人的游戏太烂,玩不下去,这款游戏却能直接让你的电脑无法启动!
由于游戏本身的BUG,Trinity可以误删除Windows启动文件boot.ini。当无数玩家期待更新游戏,却发现自己的电脑关机后无法启动...因为这个BUG的影响实在是太恶劣了,官方也以最快的速度发布了修复补丁——相对而言,当时游戏中飞船无法射击之类的问题根本不值一提。
不要重启!不要重启电脑!重要的事情说三遍。
《混沌在线》——序列号无法激活的事情终于发生了。
发行日期:2001年
尴尬指数:★★★★☆
什么是「游戏顾名思义」?混沌在线,以其“混沌”的在线发布,完美印证了这一说法。比如游戏实体版光盘自带的序列号是无效的。比如有的玩家花两倍的费用成功注册账号——至于什么游戏无缘无故崩溃,服务器突然崩溃等等,都是小案例。开发商Funcom的客服团队就不用说了,在面对玩家的投诉时,也经历了一段“混乱”的难忘记忆。
然而有时候,开头不好并不代表结局太差。Funcom花了几个月的时间才最终修复了游戏中的所有问题(所以之前是半成品游戏?),并通过免费试玩拯救了很多玩家。今天,MMORPG科幻小说《混沌在线》仍然在网络游戏世界中表现强劲。
虽然画面差了点,但混沌在线也算是网游老手了。
单机游戏
可以说在当年网络还不是很发达的时候,一款单机游戏的制作绝对可以称得上精雕细琢,精益求精。不管游戏本身好玩不好玩,至少开发者必须保证游戏没有大的bug。不然当时基本不可能修好。随着互联网的普及,单机游戏也可以像网游一样通过“打补丁”来解决问题。但是一些著名的游戏大作在发售的时候也遇到了很多尴尬的事情。
《模拟城市》——BUG是无法改变的,所以你只会玩得开心。
发布日期:2013年
尴尬指数:★★★☆☆☆
虽然需要在线验证才能体验《模拟城市》,但是即使离线也可以玩这个游戏。然而可悲的是,在游戏发售的第一天,玩家根本不能离线玩,即使不与其他玩家互动,也要老老实实待在线上。
官方很快调查了这个BUG的原因。但最终EA很尴尬的发现,《模拟城市》在禁用了那些正常连接互联网、玩网游的玩家的相关功能后,只能下线——但随后更大的问题出现了:城市的规模无法扩大,原本精心设计的市民AI系统也失灵了,游戏中的NPC全部变成了傻子。
那么这最后一个问题是怎么解决的呢?经过几个月的“努力”,EA干脆放出消息告诉玩家:离线模式我们做不出来!虽然这多少有些挑逗大家,但依然没有阻止游戏突破200万份的销量。毕竟不联网是件大事。
著名的《模拟城市》用实际行动告诉你:有无法修复的bug,所以销量爆炸。
《半条命2》——Steam的第一次“成名”
发布日期:2004年
尴尬指数:★★★★☆☆
《半条命》系列伴随了我们很多人的成长,它本身也见证了整个游戏行业的不断发展变化。当时Steam只是一个为Valve的游戏提供更新的平台,而不是像现在这样剁手的地方。但随着《半条命2》的发布,Valve依靠Steam犯了一个大错:因为《半条命2》这款游戏太受玩家欢迎了,所以在游戏正式上线时,Valve的服务器根本无法承受如此大的访问量——甚至更多。半条命2为什么会接触到Steam平台?那是因为游戏的所有实体版本都要经过Steam在线验证才能流畅玩。大家自然明白接下来的情况。
虽然往事不堪回首,但现在大家更关心的是半条命3什么时候出?只恨G胖不会数3!
我想知道戈登·弗里曼是否有机会继续他的下一次冒险?
《僵尸战争》——虚假宣传挑战玩家底线
发布日期:2005年
尴尬指数:★★★★☆
战争Z这个游戏有什么问题吗?问题太多,数不过来。那是谁的错?开发商怎么会错呢?当然是玩家的错!
早期这款游戏叫僵尸战争的时候,其Steam商店里的官方描述中加入了“私人独立服务器”、“玩家技能”、“400公里地图”等字眼,成为噱头。官方在游戏发布后接受采访时表示,玩家是被这些描述性的文字“忽悠”才购买游戏的。结果他们抱怨游戏不好玩,太XXX了。接下来大量玩家账号被封禁,很多甚至没有得到一个合理的理由。当愤怒的玩家去论坛发帖质疑时,官方干脆粗暴地选择了一起删帖。最终因为游戏《僵尸战争》涉嫌虚假宣传,Steam将其下架。
不过,最厉害的是,《僵尸战争》这款游戏真的像僵尸一样“坚不可摧”:在2013年更名为《侵扰:幸存者故事》之后,这款游戏又卷土重来了。虽然问题依旧,但有些玩家显然没有“从错误中吸取教训”——所以人们说得很对,是玩家的错!
游戏《感染:生存故事》
战地4——各种你想象不到的bug
发布日期:2013年
尴尬指数:★★★★☆☆
虽然4》(战地4因为某种原因在国内下架了,但是这款游戏给大家留下了深刻的印象,不仅是刺激逼真的战斗场景,还有它在发售之初带来的各种不可思议的bug。无法连接到服务器?这太正常了;无缘无故游戏崩溃人物不动?这没什么;系统错误导致子弹射向一个方向,最后却到了另一个地方?把自己想瞎了!最令人沮丧的是,游戏中的一个狙击枪消声器有着无与伦比的“消音”功能——它可以让整个服务器静音...
所以接下来的几周,开发者DICE在不断的擦拭游戏中的各种bug。但是,旧的bug消灭了,新的bug又层出不穷:比如最著名的,导弹击中时会反弹,无法摧毁目标,就像橡胶击中自己一样。但面对64人对战服务器来不及的问题,DICE不得不花重金购买新服务器,并试图通过举办双倍体验活动来挽救玩家。
这张标志性的截图曾是《战地4》的“最佳代表”。
《死亡岛》——不好意思,我拿错了游戏版本。
发布日期:2011年
尴尬指数:★★★★★
独特的僵尸背景,精致的画面设定,刺激的游戏玩法,以及对人性和生存的思考——可以说,《死亡岛》这款游戏在发售之前就已经集中了无数玩家的注意力。既然如此受欢迎,《死亡岛》的开发者自然不敢怠慢,但一件尴尬的事情还是发生了:在游戏正式上线的当天,官方在游戏的发布版本上出现了失误,给玩家发来了一个充满bug且没有任何反作弊对策的测试版。
阳光,海浪,沙滩,还有……僵尸。
所以在游戏的原版中,各种具有穿墙能力甚至无敌的“超能力人”如雨后春笋般涌现,但是僵尸还没有虐够,玩家接连遇到各种情况,比如任务无法接受/不完整、游戏未保存、图像贴图不正确等。-我们还能做什么?修补并修复它!
附言
任何一款游戏都不可能在发布之初就预测到所有的情况。从先行者的经历来看,游戏本身存在重大缺陷,开发者低估了玩家的积极性,准备不充分,基本上是导致“尴尬发售”的两个最重要的原因。此时此刻,如果开发者能够冷静面对问题,在解决问题的同时安抚广大玩家受伤的心灵(当然赔偿也是必不可少的),那么基本上还是可以开个好头的,这些尴尬的局面也终于成为了游戏宣传的替代手段。