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全球最新:小游戏排行榜!(最新全球小游戏TOP10下载榜!)

2022-08-21 07:44:41 来源:刀哥百科

小游戏排行榜!(最新全球游戏TOP10下载榜红豆博客!)


(资料图片)

自2017年概念诞生并盛行以来,超休闲游戏接过了流量增长的大旗。全球超休闲游戏用户达6.6亿,2018年下载量达到惊人的35亿次。如今,在全球最大的市场美国,其App Store免费榜TOP10常年被超级休闲游戏占据。近日,Sensor Tower公布了超级休闲游戏全球下载排行榜,对8月份最受欢迎的超级休闲游戏进行了排名。

其中,由Good Job Games发行的Fun Race 3D以4300万的下载量高居榜首,老牌超级休闲游戏发行商Voodoo旗下的Aquapark.io以近2640万的下载量位居第二。

这个数据有多惊人?在不考虑流量来源的情况下,按照每月30天计算,Fun Race 3D日均下载量为143万,是App Store达到美国榜首所需日均下载量17.4万的8倍以上。更别说要求下载量比美国榜单少的中国榜单,可见超休闲游戏已经成为全球手游市场的主要流量洼地。

此外,榜单中还有两个值得注意的现象。第一,出版商遍布全球,中国出版商却缺席,这在全球化的今天是比较吊诡的。榜单没有统计第三方安卓市场的下载量,但这并不是榜单中没有中国游戏的唯一原因。

第二,榜单上后缀为3D的产品比较多,将近一半来自两家出版社。而且上榜的10款产品中有9款是3D的,说明玩家对超休闲游戏的品质需求正在悄然上升,一种无形的标准正在形成。

不让玩家动脑,红豆博客的聪明,超级休闲游戏。

2017年是超休闲游戏的崛起之年。这一年,伏都教名声大噪,以年下载量1亿完美收官,激起了世界各地出版商的参与热情。超休闲游戏通过探索也大致确立了三条规则:极其简单的画面和逻辑,超低的操作难度和门槛,高度依赖广告变现。

游戏分析师Eric Seufert甚至认为超级休闲游戏的玩法必须简单到“看得懂图”。

当然,动图更好。

超休闲游戏在对过去休闲游戏改造的基础上,建立了几个典型的玩法,比如放置,代表产品是冒险资本家;;类,代表作品有HelixJump解压类,代表作有《我剥好了》。

不过,虽然看起来种类很多,但超休闲游戏的发行商对于玩什么样的产品并没有太大的偏好。基于广告变现残酷的数学计算原理,巫毒甚至被认为不在乎游戏设计,而在乎市场潜力(比如40%就是超休闲游戏的合格线)。因为超休闲游戏制作简单,生命周期短,高效率的团队一年批量发布几十款产品也是有可能的,所以相对来说,发行商更关心的是广告变现和优化,而不是打磨产品本身。

因此,交叉推广变得非常普遍。即使像Voodoo这样的厂商,手握几十款产品,内部流量矩阵再庞大,最终也需要将流量导向外部来盈利。

而且超休闲游戏本身简单的特点决定了一款超休闲游戏长期占用玩家的时间是不现实的,它的亏损是必然的。反而是厂商积极推动六红豆博客亏损(销售)并从中获得回报的好策略。这也是超休闲游戏商业模式的优势:从玩家原本消极的行为中获利。

所以即使一些传统广告,比如banner广告的回头率很低,但是通过大量的活跃用户来玩超级休闲游戏,仍然是有利可图的。尤其是随着超级休闲游戏兴起的奖励视频广告,也带来了更多的收入空。根据Game Analytics的统计,美国市场超级休闲游戏的平均eCPM(每千场展览收入)已经达到4美元,中国市场超级休闲游戏的平均eCPM已经达到3.9美元。

ECPM是中美之间唯一的超级休闲游戏。

外国人执政,消失的中国厂商在哪里?

那么,中国厂商为什么缺席?

同样由Sensor Tower发布的另一份7月份全球发行商名单也揭示了在超休闲游戏大潮中“请假”的中国厂商。根据发行商统计(包括游戏和应用),超休闲游戏发行商包揽了3、4和5个名额(谷歌和脸书分居1、2位),轮到腾讯包揽第6名。8月份,情况也差不多。虽然腾讯产品下载量升至全球第四,但第三名仍然是超级休闲游戏的发行商SayGames。

列表中没有中国游戏。主要原因不外乎两点。第一,榜单没有计算第三方安卓市场。巧妇难为无米之炊。但不能解释中国App Store的免费榜,也不能解释中国超休闲游戏可用的事实。

这也引出了第二个原因。中国开发商和发行商更专注于另一种形式的超休闲游戏——微信游戏。比如榜单排名第二的水滑梯游戏Aquapark.io,国内就有一大批微信游戏的同胞,比如全民水滑梯、夏日漂流、来来划水等。

相比超休闲游戏的全球市场,微信游戏、头条游戏等小游戏平台更像是独立王国。他们为开发者提供现成的广告变现机制,积极扮演导师的角色,引导品质提升,这与海外以市场需求驱动为主的超休闲游戏有着明显的区别。

这种方法有利也有弊。优势是生态独立,用户定位清晰,相比原生App市场流量获取成本更低。缺点是产品受平台本身规模限制,容易受平台政策影响。

所以,虽然国内对此感兴趣的开发者和厂商几乎都选择了小游戏,但是一些寻求全球市场的厂商仍然坚定地走着超休闲游戏的道路。比如三个月赚了3500万美元的《弓箭传奇》,据说曾经接触过发行商海碧网络,但是因为海碧网络担心小游戏的版本可能会加速市场潜力的消耗而放弃了。

未来:提升品质,长期运营。

超休闲游戏诞生的原因与市场的发展密切相关。准确的说,是游戏行业在市场进入存量时代后提出的解决方案。

超级休闲游戏以史上最贴心的画面和玩法吸引了大量玩家甚至非游戏玩家。其本身的逻辑与最早创造市场的热门手游非常相似,比如愤怒的小鸟、水果忍者等。,更是如此。

而且相对于原来的休闲游戏来说,很多超休闲游戏除了核心玩法之外,尽量把所有的内容都排除在外。比如很多超休闲游戏都涉及竞技元素,但大多都是阉割了联网功能,通过伪联机来实现更低的成本,包括研发成本和服务器成本。

但随着超休闲游戏的扩张,用户的需求必然会进入上升通道。这也是全球八月份下载量排名前十的超级休闲游戏,其中九款都是因为3D。

这也透露出超休闲游戏的一种妥协策略。用户对品质的要求更高,但超休闲游戏最大的优势是直观、简单、不能丢,所以从最直观的画面去思考。当然,从2D升级到3D必然会抬高R&D成本,但这仍然与超级休闲游戏的最大成本不成比例。

超休闲游戏面临的另一个困境是用户红利的消失。门槛低意味着超休闲游戏的用户没有太高的忠诚度,流失很快,需要不断购买才能维持一定的DAU。由于竞争的加剧和用户素质的低下,超休闲游戏的广告收入越来越困难。厂商的主流解决方案是多轮调整广告体验。

弓箭的传说,这不是很随意吗

有的也开始跳出超休闲游戏的束缚,借鉴IAP内购模式,思考长期运营的可能性。如前所述,弓箭传奇采用内购加广告的混合套现模式,既有超休闲游戏的传播性,又有中度游戏的创收能力。

目前在用户需求必然上升的环境下,善于从品质出发,从长期运营的角度切入的中国厂商有机会后来居上,更容易在未来超级休闲游戏的竞争中脱颖而出。

关键词: 休闲游戏 解决方案 脱颖而出